redshift

练习 | 简单使用redshift渲染

五仁 · 12月22日 · 2018年 · 本文共1642个字 · 预计阅读6分钟4146次已读

所用软件及其素材

软件

C4D R19   软件下载

AE   软件下载

渲染器

redshift    渲染器下载

素材

网格图片素材   素材下载

贴图素材        贴图下载

插件用到了OF光效插件和 FL Out Of Focus 景深模糊插件

制作过程

模型

这时选中破碎效果,进到“来源”选项,将里面的默认来源删掉,然后添加一个矩阵效果,并将矩阵效果拖到此处,随后调整矩阵里的数量参数为4,3,3(参数可以根据自己的需求进行调整)

接着给模型添加两个效果器,随机+推离效果器,调整参数(参数不是唯一,可根据自己需求进行更改),以来实现模型错位的效果

最后在加上一个倒角变形器,到此模型部分完成

材质

新建一个redshift材质球,打开它的节点编辑器

材质参数详解

Material(基础颜色材质标签)参数

Diffuse(扩散):其中的weight(权重)参数控制其颜色亮度,数值最大为1,数值为0时没有亮度

Reflection(折射):其中的Roughness(粗糙度)参数控制其材质的粗糙程度,数值最大为1

Reflection(折射):其中的Fresnel Type(菲尼尔)

IOR参数控制其反射强度,数值越大,反射越强

Refrction/Transmission(折射/透射)控制材质的透明度,weight数值为0时,不透(不激活该属性),数值1为最大值,透明

Texture(贴图材质标签)参数

这个标签没什么好说的,主要就是链接贴图的

Ramp(偏移标签)参数

对于这个标签我没搞明白其作用,但是在这个标签里面主要要注意两个地方

一个是Input选项下的Source参数和Ramp选项下的参数

Source(来源):这个参数我个人的理解是uv map 表示受限于输入来源,alt 则不被输入来源限制

Color User Data(用户颜色标签)参数

Attribute name(属性名称):这个参数很关键,控制了随机的颜色分布

Mul 参数

这个标签我弄得不是很明白,但是在 input 1节点连接color user data 标签后,他的 Input 2 参数却能控制除了主颜色以外的额外颜色数量

Shader Switch(着色器开关标签)参数

这个标签我的个人理解就是做颜色混合的,shader 0 一般连接的是主颜色

Selector(选择):选择颜色通道

Offset(弥补):我的理解为补偿颜色


以上为我用到的一些材质标签以及一些参数的分析

下面为我给模型上完材质,在不打灯光的情况下渲染出来的结果

以下附上我的主体模型上的材质参数

练习 | 简单使用redshift渲染
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灯光

这个比较灵活,但是需要自己的一遍遍测试,直到达到自己想要的效果

最后附上C4D工程文件


合成

首先将c4d里面的摄像机导进ae里面,有c4d基础的应该都会这一步,我就不做演示了

我在渲染的时候并没有渲染分层通道,所以这里我用mask将将背景和模型主题分离出来,红色区域看起来不是很亮,这里也需要单独提取一层

接着讲网格素材导进ae,并放置整体层之下,并打开三维层开关,然后x轴旋转-90°,调整到合适位置,做进一步调整

新导入一个网格素材,为了让画面看起来更有层次感,给这个网格素材层上添加一个模糊景深效果

进一步丰富画面

最后给画面增加暗角,并整体给画面调色

最后附上AE工程文件


最终效果

3 条回应
  1. 头像
    蚂蚁2019-2-21 · 21:26

    好厉害~

    • 五仁
      五仁2019-2-21 · 23:39

      依葫芦画瓢啦~

  2. 头像
    草爹2023-6-27 · 23:10

    123